برای رعایت حریم خصوصی نام نگارنده پایان نامه درج نمی گردد

(در فایل دانلودی نام نویسنده موجود می باشد)

تکه هایی از متن پایان نامه به عنوان نمونه :

چكيده:

 

هدف من از اين تحقيق بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان  از ديدگاه

 

والدين ان ها در شهرستان ايوان می باشد. در اين تحقيق جامعه و نمونه به صورت كاملأتصادفي انتخاب

 

شده می باشد كه در مجموع در اين تحقيق 200خانواده شركت كرده اند .

 

تحليل يافته ها نشان مي دهد مه بين بازي هاي رايانه اي و پر خاشگري كودكان ارتباط معناداري وجود

 

دارد.

 

جهت تجزيه و تحليل اين تحقيق از نرم افزار spssاستفاده شده می باشد.

 

فهرست                                                                            صفحه     

فصل اول:کلیات پژوهش

فرم نظر خواهی استاد……

چکیده…….

مقدمه…….

اظهار مسئله…….

اهمیت پژوهش

اهداف اصلی(کلی)….

اهداف فرعی(جزئی).

فرضیه پژوهش…

تعریف مفهومی بازی های کامپیوتری…..

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را در شماره بندی انتهای صفحه بخوانید              

تعریف مفهومی پرخاشگری…..

تعریف عملیاتی پرخاشگری…

تعریف عملیاتی بازی های کامپیوتری……

فصل دوم:پیشینه و ادبیات پژوهش

تاریخچه بازیهای رایانه ای…….

پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای…….

اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری……..

محاسن بازی های رایانه ای……

معایب بازی های رایانه ای…….

مخرب ترین بازی های رایانه ای……

طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.

طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری….

ناکامی-پرخاشگری..

عوامل خانوادگی پرخاشگری….

عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)….

تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگری

وخشونت کودکان ونوجوانان…..

بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای…..

معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران……..

تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین……

پیشینه پژوهش در داخل کشور……

پیشینه پژوهش در خارج از کشور…

فصل سوم روش پژوهش

طرح پژوهش…..

جامعه آماری…..

نمونه آماری……

نحوه نمونه گیری…..

ابزار نمونه گیری…….

معرفی پرسشنامه…..

روش تجزیه وتحلیل…….

فصل چهارم تجزیه وتحلیل داده ها

آمار توصیفی….

امار استنباطی..

شما می توانید مطالب مشابه این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید                     

فصل پنجم بحث و نتیجه گیری

نتیجه گیری…..

پیشنهادات وراه حل های کاربردی

پیشنهادات پژوهشی……..

محدودیت های پژوهش…..

بهره گیری کنندگان….

پیوست ها……..

منابع وماخذ…..

پرسشنامه

 

فصل اول

 

كليات پژوهش

 

مقدمه:

 

بازي هاي رايانه اي يكي از سرگرمي هاي كودكان، نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در عصر

 

جديد می باشد. اين بازي هاي مهيج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان ما را پیش روی صفحه نمايشگر

 

ميخكوب كرده، او را از دنياي واقعيات به عالم تخيلات فرو مي برد و در اين گير و دار يا چيزي را

 

كند. اين بازي ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحي و جسمي در كودكان و نوجوانان بر جاي

 

مي گذارند كه با در نظر داشتن ظرافت فكر و ذهنشان جبران آن ها شايد براي هميشه ناممكن گردد.

 

لذا وظيفه ي ما والدين و دست اندكاران امور فرهنگي می باشد كه به بهره گیری كودكان و نوجوانان از بازي

 

خلاقيت آنان تبديل كنيم و از تأثيرات مخرب آن ها بكاهيم. اين مقاله سعي دارد در اين جهت اطلاعاتي

 

در اختيار اوليا و مربيان گرامي قرار دهد.

 

 

با نگاهي به انبوه بازي هاي موجود در بازار در مي يابيم كه قريب به اتفاق اين بازي ها وارداتي و

 

محصول كشورهاي ديگر، خصوصاً كشورهاي غربي می باشد كه در ساخت هريك از اين بازي ها

 

اهدافي را دنبال مي كنند. متأسفانه كشور ما در اين زمينه به پيشرفت هاي قابل توجهي دست نيافته

 

می باشد. شركت هايي در اين زمينه مشغول فعاليت اند و توليداتي هم عرضه كرده اند كه متأسفانه پاسخ

 

گوي نيازهاي نسل امروز جامعه ما نيست و بايد براي اين امر مهم و حياتي، توسط مسئولان ذيربط،

 

تدابيري انديشيده گردد.

بازي هاي رايانه اي را مي توان به صورت زير تقسيم بندي كرد:

 

  • بازي هاي فكري

 

  • بازي هاي ورزشي

 

  • بازي هاي اكشن ( ماجراجويانه و حادثه اي )

 

  • بازي هاي جنگي

 

  • بازي هاي تخيلي

 

بحث در مورد هر يك از اين بازي ها نياز به مجال بيشتري دارد، اما آن چیز که قابل تأمل می باشد اين كه هر

 

يك از اين بازي ها براي مقاطع مختلف سني ساخته شده می باشد؛ همان گونه كه ديگر توليدات فرهنگي

 

مانند: كتاب، مجله، فيلم و … نيز از اين قاعده مستثنا نيستند. متأسفانه آن چه در اين زمينه اتفاق مي

 

افتد، بهره گیری بي ضابطه مقاطع سني مختلف از اين بازي هاست. به عنوان مثال يك كودك 8 تا 10 ساله

 

از يك بازي اكشن و خشونت بار كه سراسر آن پر از كشت و كشتار و فجايع غير قابل تحمل می باشد،

 

بهره گیری مي كند.من در اين تحقيق به بررسي اين معضل اجتماعي پرداخته ام .

 

بيان مسئله:

 

اين پديده جديد دانش بشري كه تقريباً درهمه شئون زندگي بشر راه يافته می باشد، همچون ديگر ساخته

 

هاي دست بشر دو رو دارد كه يك روي آن بهره گیری صحيح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست. و

 

روي ديگرآن بهره گیری غلط می باشد كه معمولاً غیر از در موارد علمي وشغلي ازآن بهره گیری مي گردد. آن چیز که بيشتر

 

كودكان و نوجوانان را شيفته خود مي كند بازي هاي رايانه اي می باشد. پيشرفت كيفيتي اين بازي ها به فاصله

 

كوتاهي در ايران رواج يافته و بازار اسباب بازي و لوازم سمعي و بصري را به تسخير خود درآورده می باشد .اين

 

بازي ها كه داراي تصاوير دو بعدي می باشد تا 50 درصد با تصاوير واقعي انطباق دارد و همچنين داراي موسيقي

 

متن هست. چيزي كه اخيراً بر تعداد طرفداران اين بازيها افزوده، قيمت مناسب آنها براي مصرف كننده

 

می باشد. علاوه بر اين زیرا كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازي می باشد و همراه با ساير شخصيت

 

هاي بازي درگير ماجراهايي مي گردد كه طراح بازي براي او تدارك ديده می باشد، براي او بسيار جذاب می باشد .

 

اين بازي ها با بهره گیری از تصاوير پرتحرك و صداهاي مهيج، دنيايي از هيجان را به اين انسانهاي تشنه جنب

 

و جوش ارزاني مي كند و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطيع خود مي سازد و به عالمي از تخيلات مي

 

برد كه خود را محور و قهرمان اصلي ماجرا مي پندارند.

 

 

روانشناسان عقیده دارند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از معضلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این

رفتارها در صورت بروز می توانند سبب معضلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در

صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع معضلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت

خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آن چیز که فرا روی آدمی می باشد یکی از اساس ترین موضوع های

مضامین اکثر این بازی ها به مواردی زیرا تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد.

طی بازی دریافت می دارند، سبب می گردد کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان،

حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف مطالعه اینکه آیا بین رویارویی

با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده

ارتباط ای هست یا نه، انجام شده بود; مشخص گردید که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با

همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با توجه

های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.

 

اهميت پژوهش:

 

يك زماني، زمان پدر و مادرهاي ما، بازي مورد علاقه بچه‌ها يه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتي نوبت به ما رسيد، فوتبال تبديل به سرگرمي دوست داشتني بچه‌ها گردید. اما در اين دوره و زمانه، هيچ چيزي مثل رايانه نمي تواند بچه ها را در اتاقشان ميخكوب كند.

 

البته زندگي آپارتماني در بيشتر نقاط جهان و شلوغي كودكان نيز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به اين بازيهاي رايانه اي خوشحال باشند، آنها هميشه دوست داشته اند بچه هايشان يک جا بنشينند وباعث سر و صدا و شکستن شيشه ها نشوند.آنها حاضرند براي خريد ابزارهاي بازي حسابي پول خرج کنند، اما از شلوغي خانه ديگر خبري نباشد. صدالبته رايانه وسيله مفيدي می باشد كه محروم كردن كودكان از آن با هيچ معيار عقلاني جور در نمي آيد. در واقع دانش آموزي كه آشنا به بهره گیری از اين ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر می باشد.

 

رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی بشر ها راه یافته اند، هم زیرا دیگر ساخته های

 

دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت

 

در کارها و کمک به پیش رفت امور می باشد و روی دیگر آن، بهره گیری های نادرست و نابجا می باشد که

 

گاه،آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند،

 

همان چیزی می باشد که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها

 

به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های

 

ابتدایی بازی های رایانه ای می باشد که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در

آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه طریقه تکمیل فن

آوری این بازی ها وارد بازار شده می باشد، بازی «سگا» می باشد. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی

 

می باشد، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب

 

آن ها برای مصرف کننده می باشد.

جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می گردد، Play Station و CD می باشد.

بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف می باشد، به تلویزیون وصل می گردد [و دارای]

واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و زیرا نوجوان،

خود، اجرا کننده و در بطن بازی می باشد و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و

ماجراهایی می گردد که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب می باشد.

 

با در نظر داشتن بررسي هاي كه انجام دادم و نياز شديدي كه در اجتماع حس كردم بر آن شدم كه اين

موضوع را انتخاب كنم .

هدف اصلي(كلي):

بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان از ديدگاه والدين در شهرستان ايوان

در سال89-90

هدف  فرعي(جزيي):

بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري

فرضيه :

بين بازي هاي رايانه اي و پرخاشكري كودكان ارتباط معنادار هست.

 

تعريف مفهومي بازي هاي رايانه اي:

بازی رایانه‌ای نوعی سرگرمی تعاملی می باشد که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می گردد. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوا دار ترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند. تأثیر گذاری بالای هر گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو بهره گیری سیاسی، شستشوی مغزی و… تغییر داده‌می باشد. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند((ویکی پدیا,1997))

(ممکن می باشد هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود اما در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل می باشد)

تعداد صفحه :61

قیمت : 2500تومان

بلافاصله پس از پرداخت لینک دانلود فایل در اختیار شما قرار می گیرد

و در ضمن فایل خریداری شده به ایمیل شما ارسال می گردد.

پشتیبانی سایت :               [email protected]

در صورتی که مشکلی با پرداخت آنلاین دارید می توانید مبلغ مورد نظر برای هر فایل را کارت به کارت کرده و فایل درخواستی و اطلاعات واریز را به ایمیل ما ارسال کنید تا فایل را از طریق ایمیل دریافت کنید.

***  *** ***